Mutierter

Wenn Alchemisten leichtfertig Mutagene nutzen, um sich in mächtige, muskelbepackte Wesen mit blitzschnellen Reflexen zu verwandeln, schütteln zivilisierte Leute oft mit dem Kopf und murmeln, dass solche Verwandlungen einen Preis haben. Bei einigen Alchemisten besteht dieser Preis in der Verwandlung in einen Mutierten, ein Wesen, welches sich freiwillig in einen monströsen Wilden verwandeln kann.
Ein Mutierter birgt zwei Persönlichkeiten in seinem Körper - die unförmige "Mutagengestalt" aus alchemistischer Macht und die des Alchemisten selbst. Beide Persönlichkeiten glauben von sich, die einzig wahre zu sein, und müssen erst lernen zusammenzuarbeiten, um ihre gemeinsamen Ziele zu erreichen. Sehr oft wird die Mutagengestalt zur wahren Gestalt, während die Gestalt des Alchemisten nur genutzt wird, wenn es gesellschaftliche Gebräuche oder die Bedürfnisse nach Unauffälligkeit und Heimlichkeit diktieren. Unglücklicherweise ist die Mutagengestalt des Mutierten in der Regel eine viel gewalttätigere Persönlichkeit, die nicht vergeben kann - dies kann zu Konflikten zwischen den beiden Versionen desselben Charakters führen.

Rolle: Mutierte werden nur selten von der Gesellschaft akzeptiert, sobald ihre wahre Natur bekannt wird. Daher besitzen sie eine starke Motivation, in Bewegung zu bleiben. Auf Abenteuer auszuziehen stellt eine der wenigen Aktivitäten dar, bei denen die monströse Gestalt nützlich sein kann.
Daher sind viele ständig auf Expedition in gefährliche Gebiete am Rande der Zivilisation. Die Widerstandsfähigkeit eines Mutierten und ihre Fähigkeit, das Bauen und Werfen seiner Bomben mit Gemetzeln im Nahkampf zu verbinden, stellen für viele Abenteurergruppen einen großen Vorteil dar. Auf diese Weise erlangt ein Mutierter Verbündete, die zumindest bereit sind, seine geschmackloseren Eigenschaften und Merkmale zu übersehen.

Gesinnung: Ein Mutierter hat zwei Gesinnungen (siehe die Klassenfähigkeit Mutagengestalt). Die einzige Beschränkung dabei ist, dass diese Gesinnungen nicht identisch sein dürfen, sondern voneinander abweichen müssen.

Trefferwürfel: W10.

Voraussetzungen
Um ein Mutierter zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
Zauber: Muss die Fähigkeit besitzen, Extrakte des 3. Grades herzustellen.
Speziell: Klassenmerkmal Mutagen; Entdeckung des Bestienmutagens oder des Haltbaren Mutagens.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten des Mutierten und ihre jeweiligen Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Schwimmen (ST), Wissen (Gewölbekunde) (IN).
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.


Tabelle: Mutierter
Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1 +1 +1 +0 +1 Bombenwerfer, Mutagengestalt, Mutieren 2/Tag -
2 +2 +1 +1 +1 Verbessertes Mutagen Stufe Alchemist +1
3 +3 +2 +1 +2 Brutalität (+2) Stufe Alchemist +1
4 +4 +2 +1 +2 Verbessertes Mutagen -
5 +5 +3 +2 +3 Mutieren 3/Tag Stufe Alchemist +1
6 +6 +3 +2 +3 Verbessertes Mutagen Stufe Alchemist +1
7 +7 +4 +2 +4 Brutalität (+4) Stufe Alchemist +1
8 +8 +4 +3 +4 Verbessertes Mutagen, Mutieren 4/Tag -
9 +9 +5 +3 +5 Brutalität (+6) Stufe Alchemist +1
10 +10 +5 +3 +5 Verbessertes Mutagen, Mutieren 5/Tag Stufe Alchemist +1

Klassenmerkmale
Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse des Mutierten.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Ein Mutierter ist nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen geübt.

Extrakte pro Tag:
Auf den angegebenen Stufen erhält der Mutierte so viele Extrakte pro Tag, als wäre er eine Stufe als Alchemist aufgestiegen. Er erhält jedoch keine weiteren Vorteile dieser anderen Klasse außer der Anzahl der Extrakte pro Tag und der Verbesserung seiner Zauberstufe als Alchemist.

Bombenwerfer (AF): Die zerstörerische Kraft der Bomben spricht die Vorlieben des Mutierten für Gewalt an. Stufen als Alchemist und Mutierter werden zusammenaddiert, um den Schaden zu bestimmen, den seine Bomben verursachen.

Mutagengestalt (AF): Die Mutagengestalt des Mutierten ist ein Alter Ego mit einer anderen Persönlichkeit als seine normale Gestalt. Es ist das Ergebnis der mentalen Veränderungen, zu denen es aufgrund der vielen Tränke kommt, die er im Laufe seiner Karriere zu sich genommen hat. Die Mutagengestalt teilt sich mit der normalen Persönlichkeit die Erinnerungen und grundlegenden Ziele, verfolgt letztere aber auf andere Weise.
Die Mutagengestalt ist oft hässlich und monströs, sie kann optisch sogar einem anderen Volk oder Geschlecht angehören als die normale Gestalt. Beide Gestalten können völlig unterschiedlich sein und keine Verwandtschaft erkennen lassen. Die Mutagengestalt besitzt oft sogar einen eigenen Namen und kann versuchen, eigene Bekanntschaften aufzubauen und Stützpunkte zu errichten, auch wenn dies meist durch die begrenzte Zeit erschwert wird, in welcher das Alter Ego den Körper kontrolliert. Die Mutagengestalt hat sogar eine eigene Gesinnung, welche vom Spieler ausgewählt wird, sich aber von der des Alchemisten unterscheiden muss. Die Veränderungen der Gesinnung betreffen den Mutierten nur in seiner Mutagengestalt.
Beispiel: Darabont ist eine neutral gute gnomische Alchemistin 7/Mutierte 4. Ihre Mutagengestalt ist eine unförmige, entstellte Erscheinung namens Schlächter. Schlächter ist neutral und mehr daran interessiert, die Welt im Gleichgewicht zu halten, als das Gute zu fördern. Schlächter weiß, dass sie nur existiert, wenn Darabont sie ruft, versucht aber in diesen wenigen Stunden einen Kreis gleichgesonnener Freunde aufzubauen.
Schlächter spürt keine Abneigung gegenüber Darabont, ist aber der Ansicht, dass ihre gnomische Gestalt zu weich, unschuldig und verletzlich in der harten Welt der Mutierten sei. Als Darabont gilt der Charakter als gut und wird entsprechend von Zaubern betroffen, die auf die Gesinnung abstellen. Als Schlächter ist derselbe Charakter neutral, Gutes entdecken spricht auf ihn nicht an und wird hinsichtlich Zaubern und Effekten als neutral behandelt.

Mutieren (ÜF): Auf der ersten Stufe kann der Mutierte aufgrund der ständigen Einnahme seiner Mutagene nun eine Mutagengestalt zweimal am Tag annehmen, ohne ein Mutagen zu sich nehmen zu müssen. In dieser Gestalt erhält er alle Boni und Mali des Mutagens und addiert seine Stufen als Alchemist und Mutierter, um zu bestimmen, wie lange er in dieser Gestalt verbleibt. Wenn er ein Mutagen zu sich nimmt, nimmt der Mutierte diese Gestalt ebenfalls an.
Die Einnahme eines Mutagens oder die erneute Nutzung dieser Fähigkeit während er sich bereits in der Mutagengestalt befindet, funktioniert normal, die Modifikatoren des neuen Mutagens ersetzen die des alten und die Wirkungsdauer verlängert sich. Der Mutierte behält die Mutagengestalt bei, bis die Wirkungsdauer endet, seine Magie unterbrochen wird (z.B. durch ein Antimagisches Feld) oder er seine Fähigkeit Mutieren erneut anwendet.
Ein Mutierter kann gegen seinen Willen gezwungen werden, in die Mutagengestalt zu wechseln, wenn er Schaden erleidet oder unter Stress steht. Wenn er sich in seiner normalen Gestalt befindet und tägliche Anwendungen der Fähigkeit Mutieren zur Verfügung hat, kann er zum Gestaltwandel gezwungen werden, nachdem er einen Kritischen Treffer erlitten hat oder bei einem Zähigkeitswurf gescheitert ist. In diesen Situationen muss er einen Willenswurf gegen SG 25 ablegen, sollte er scheitern, verwendet er, wenn er das nächste Mal an der Reihe ist, eine Standard-Aktion, um zu mutieren (dies zählt als eine Nutzung seiner Fähigkeit Mutieren).
Auf der 5. Stufe kann der Mutierte drei Mal am Tag mutieren, auf der 8. Stufe vier Mal am Tag und auf der 10. Stufe fünf Mal am Tag diese Fähigkeit einsetzen.

Verbessertes Mutagen (ÜF): Auf der 2. Stufe entwickelt sich die Mutagengestalt des Mutierten weiter und erlangt neue Kräfte. Der Mutierte wählt ein Verbessertes Mutagen, eine Kraft, die seine Mutagengestalt verändert oder nur von dieser genutzt werden kann. Er erhält ein Verbessertes Mutagen auf der 4., 6., 8. und 10. Stufe, kann aber jedes Verbesserte Mutagen nur einmal auswählen.
Brutalität (AF): Auf der 3. Stufe führt die Vorliebe des Mutierten für Gewalt dazu, dass er mit Waffen, die sein tierhafter Verstand zu meistern versteht, viel härtere Schläge austeilt. Auf der 3. Stufe verursacht er in seiner Mutagengestalt +2 Schadenspunkte mit einfachen und natürlichen Waffen. Dieser Bonus steigt auf +4 auf der 7. Stufe und +6 auf der 9. Stufe. 
Top